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回复总数  255
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2 小时 41 分钟前
回复了 EminemW 创建的主题 程序员 想学习,却不知道学什么
机器学习我觉得还是过于简单,建议搞图形。
首先 x,y 是不是关联的,还都是自变量,这个很重要。看你的描述应该是有关系的。如果是有关系的,按照你这个写法,反解 y 也很容易,为何不反解?
2 小时 46 分钟前
回复了 willyang 创建的主题 程序员 反兴趣推荐 app?
推荐算法显然考虑到了推新。这是个专门的领域,建议看看搜索和推荐的区别,以及长尾分布相关的话题。你以为反推荐就不是推荐了么,哈哈。
22 小时 42 分钟前
回复了 duwan 创建的主题 大连 太冷清了,大连的 V2EXer 多多交流啊!
拉个群吧!
现在就有啊。只不过做的不太好罢了。
strapi,不过后来收费了。自己组合也一样。bookshelf,mongoose,反正 ORM,ODM 都有的。路由控制分发一般都 koa 。最早用 express 。
3 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
完全没法沟通。算了,不聊了。你自己 high 吧。看出来你也没啥技术可以说了,要不然也不会翻来覆去搞文字游戏了。文字游戏就没啥价值了,你当你自己赢了就好。
3 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gantleman 我哪里否定组件了?我说你的方案支持不了业务。真搞不明白你的理解力是什么鬼。
3 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gantleman 只是你的方案不可能罢了,你的方案属于分布式方案,并不意味着分布式方案等价于你的方案;我要批判的是你的方案,不是分布式方案,不要搞错了。另外,现在是没什么技术做到真万人同屏的,不是说不知道,不是那种玄学,而是基于现有的软硬件,实测论证的结果。参见大家举例的数据。你的方案并没有多牛逼,没解决核心问题,承认这点也没什么的。是你在那扯哲学。跟你讲一致性你说不用一致性,那有啥好说的,只能说明你不是做实时强交互游戏的;有啥好伪装的。连基本的业务问题你都解决不了,一直在回避,就问你玩家是死是活的这种状态怎么做?你都没个靠谱方案,就一个劲说是:产品问题、不需要一致性。然后是攻击我,说我没想象力。你可真太夸张了。懂不懂实事求是?没做过就承认自己没做过,不要把所有类型游戏都等同,FPS 就是和回合制的游戏有很大的差别。这是常识。
3 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gantleman 我承认,民科自然是超出我等普通人的认知。至于你说的其他游戏怎么做出来的,以及局限性,可以自己翻别人的留言。懒得再说了。时间膨胀什么的,分场景,地图,伪万人同屏。你看看你自己强调的是啥,包括有人跟你提出了实时强交互支持不了。你来句,你们认知有问题。我就看不惯你这点。chengz 的数据就给的很客观,我看你就会瞎扯。我只是从业务上给你点一下,为啥实时强交互(真万人同屏)不可能做到,顺便给你抛出了一个业务具体的难点。你来一句,这是产品问题。我真是醉了,又开始混淆问题本身了。要注意,是你自己一直强调自己做的是真万人同屏,能支持实时强交互的,现在反过来说产品问题。那你定义的实时强交互到底是啥?你拿魔兽和 EVE 举例子,你确定他们是真万人同屏?真是可笑至极。摆脱你好好看看关于这两个游戏大家的技术分析,别跑这里来秀自己的无知。链接就不用我找给你了吧,google 都不会用那也没沟通必要了。
5 天前
回复了 onice 创建的主题 职场话题 不知道自己是不是图样图森破。
我觉得什么工作好这块是没有完全定论的,行业倒是能有个粗浅的判断,IT 行业整体还不错。所以工作方面,还是靠你自己的想法尝试比较好;我觉得走弯路不后悔,不尝试更后悔点。

首付啥的也可以看家里条件是否允许,借用家里的钱,不用完全都靠自己;能够合理的借用资源和使用资源也是一种能力;不过房价是真心令人胆战心惊,风险不小,做好房价降自己也能接受的心理准备比较好。我自己的想法是刚需自住,考虑泡沫小的房产,不一定非得一线;其他需求最好是观望吧。

你的价值观还是比较正的,你家里人更加机会主义一点,机会主义不能说错,但也不会真好到哪去,但我还是更加支持你自己的价值观。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
反正你先喷我的,我也喜欢和人喷。随便你怎么骂。来吧。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gantleman 每日过来一喷。我以为你能提点有建设性的方案和测试手段呢,闹了半天就整文字游戏。还总举一些很蹩脚的例子,每次回复都举例子,关键例子还举得不恰当。然后乱扯一些东的西的,最后来一句,“你没量化指标,别跟我 BB”,“你没量化指标,你是产品经理,你不是工程师”。写工程写到你这种,也真是悲哀;看你就是写了点代码,看了点设计模式和分布式架构,就不知道自己是谁了。如果跟你举个数据例子,你又开始拿你脱离业务的 QPS 之类的开始辩论,你都不实现业务,讲指标有毛的意义。。。不过,恭喜你,已经形成逻辑闭环了,反正不可能有谁辩论赢得了你。大家只是探讨技术存在的问题和局限性,你跑这里秀你的逻辑闭环,真是长见识了。建议你去给一些新技术做布道,比如量子计算啥的,反正暂时也不结合什么业务应用,就靠指标吹就行了。技术圈还是需要你这种对外吹的,对内就算了,大家谁不知道咋回事啊。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
我看你的讨论都是基于统计的,不是基于确定性的。看来你根本不懂什么是交互,交互就是我把这个人打死了,他不能下一秒再活过来。你跟我谈最终一致性,是讨论一个问题么?如果不是强交互实时游戏,确实可以用你的办法来做;而强交互你的方案根本解决不了难点,难点就是强交互的业务本身要求强一致性。

对网站来说,用户可以忍受失败,再试一次就行了;重新提交就行了;刷新就行了;

你玩 FPS,打死人又活了,你告诉我这个没关系?最终统计你打死多少人就行了?你确认你不是搞笑的?你如果打死了一个人,那么你不会防备他,他就是个尸体;如果你没打死他,那么你需要防备他,他会反过来打死你。这种事情你不保证准确怎么做?各自玩单机最终统计,那还算万人在线么?你确定你做过实时强交互游戏?

你可能说,保证个局部一致性就行了,关键局部和局部是互连相互影响的;这块你就得有个方案,尤其是分片的边界问题;其次这种方案有了,你确定你还能万人在线?你的性能都是在不考虑一致性情况下讨论的。还好意思说别人没工程师素养,我看你是 ppt 写多了,不知道技术人该实事求是了。

吹牛逼谁不会啊。你做个万人 FPS 试试?
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
整个战局的折损有偏差是正常的;局部交互的时候,互相干扰,还要保证体验,不能出现“薛定谔的玩家”。你的架构对这种情况就根本没考虑,因为你根本就不关注一致性。还敢说自己支持所有的万人在线。真是,战略类和实时游戏都分不清。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gantleman 没你说的这么复杂。就是问你,眼前的玩家数据不一致,它到底展示是死还是活?薛定谔的玩家?还是说每个用户玩单机就行了,最终统计一下大概的数。别总举极端的例子,又不现实。我有没有工程师素养,也不是你通过简单的讨论就能确认的,我还觉得你没素养呢,用几个立方体就敢说自己的架构支持强交互,不断削弱业务对一致性的要求,真是可怕。感觉你是做网站做多了吧。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
实时强交互,意味着弱一致性+最终一致性体验会很差,就得强一致性。就问你个问题,1 秒钟万人互相释放魔法,释放的命中顺序对结果有影响 (比如各种 buf,或者死亡判定后命中无效),你搞个分布式加大了 IO 吞吐,放弃了顺序的保证,施法导致的结果都不一样,你告诉我咋玩。所以我对你用分布式系统解决弱交互非实时游戏有一定可取之处,但你说强交互实时游戏,我觉得你就在扯。
5 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
没看懂你说的是啥,好久没登陆了。我的意思是,你的分布式架构对一致性的保证低于单机器的一致性保证,因此有些游戏场景并不适用,至于 IO 性能就更无从谈起了。但好像你在跟我讨论的是哲学,而且是绝对主义和相对主义的辩论,我觉得离题了。你纠结的点是不存在完美的一致性,但我也没说 “强一致性等于完全一致性”;我说的是 “强一致性不等于弱一致性” 。一些 FPS 场景要求的是强一致性,你搞弱一致性或者最终一致性那套行不通。
11 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
说白了,还是 CAP 的问题。P 一定是有的,C 和 A 只能选一个。一致性本身会影响可用性。假定高可用性下的性能指标,来测算对数据有一致性要求(FPS 类游戏)的性能表现,肯定是不客观的。
11 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
ARPG,FPS 游戏的需要数据强一致性+实时性。分布式,其实只是提升了并发,对一致性的效果本质上是折损的。一旦不一致发生,那动作类游戏玩起来的感觉就是:“本来已经杀死对手了,但对方抖动了一下没死”,非常影响体验。所以我从本质上不觉得基于分布式的架构可以解决实时动作类游戏,而数据一致性,这个问题往往不是什么 IO 速度量级决定,而是网络不稳定性 /数据时序不一致性,也就是大家说的游戏逻辑处理这块。如果加锁那基本 IO 速度完全只能作为参考了,锁的粒度太粗损耗大,太细一致性再次成问题。

如果题主不能优化一致性问题,那通过分布架构的方式只能提升并发,我理解也是只能支持一部分游戏。一致性要求不高的(游戏状态数据不对事件的顺序有强依赖的,弱交互的),或者实时性弱一点的(损耗一些性能做同步)。
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