分享下前端业余做游戏的历程,一套代码包含 web + 微信小游戏 + 抖音小游戏 + TapTap + Steam

7 月 1 日
 nightcatsama

前言

不知道是不是错觉,发现最近 V2EX 分享自己做游戏的帖子越来越多了。作为一个基本上所有平台都发过游戏的业余开发者,分享一下自己的做游戏历程。

首先我并非游戏行业的,我目前主页是纯 Web 前端开发,工作内容与游戏零关系,一开始做游戏单纯是兴趣使然(现在希望能靠游戏赚被动收入早日退休=. =)。

技术选择

开发时间

古法编程两周开发出 DEMO ,先上线的微信小游戏,之后关卡迭代了两三个月。然后花了可能半个月支持了 Steam 上线了。从立项到 Steam 上线,总共花了四个月左右。

TapTap 移动端是最近一个月搞的,用 AI 不到一天就正常跑起来了,就接入广告麻烦点花了点时间调试。

收入

Steam 上线第一天褒姒了销量个位数,第二天突然被个几百万粉丝的 Up 主直播玩了,突然就起飞了。(运气成分也很重要)

Steam:

不过也就前两三个月卖得多,后面也慢慢减少了,目前总销量是近五万份,收入五万多刀。现状是 Steam 平均月收入差不多 300 刀。

微信小游戏:

总收入除以月份差不多六七百,现状差不多平均两三百块吧。

不得不说小游戏没有买量也没有宣发很难有流量,四月那一波貌似是有个抄袭的游戏买量了,然后评论里有人留了我的游戏,然后有一部分量到我这了(只是推测,因为我问了进群的玩家在哪看到的)

由此可见,小游戏还是得买量,连我这种就只是评论区蹭了一下就有这么大的量。

抖音小游戏

目前就上了三四个月,看起来有勃发的趋势。

TapTap

和一家游戏发行签了,五五分账,目前不到一个月所以不知道能拿到多少,刚发售流量还不错,估计能分个一两千。就是不确定能持续多久。

结语

至于什么游戏,广告就不打了,毕竟游戏都上线三年了,也没啥必要。

我感觉做游戏还是看运气也看天赋,从上线到现在也时不时会搞搞新游戏,但是绝大多数都是失败的。

而且现在 AI 发展太快了,最近搞了个新的游戏就花了不到三个月(还是 Electron.JS + Vue 框架做的,只支持 Steam )。

Steam 新品节的参与数量五千多款,去年貌似才两千款,翻了一倍不止。竞争太大了,分到手的流量变少了。还好我是有主业的,不然全职做游戏肯定焦虑得要死。

就先分享这么多吧,欢迎交流。

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9 条回复
Razio
7 月 1 日
还是流量赚钱啊
zy0829
7 月 1 日
啥游戏啊
viiii
7 月 1 日
最近有个项目也在调查 web 游戏框架, 比较好奇为什么新的游戏不继续用 phaser 而是转了 electron? 有哪些坑可以分享下吗? 尤其是关于 phaser 方面.
wonderfulcxm
7 月 1 日
这也是小有成就的
nightcatsama
7 月 1 日
@viiii 因为新游戏是做的 PC 单机游戏,冲着 steam 平台做的,不是做移动端游戏,所以没考虑 phaser 了。

phaser 的话我记得没法直接支持小游戏,好像有开源的,我直接引用本地的了,忘记我有没有魔改了。
dreasky
7 月 6 日
老哥厉害 最近也刚开始试试 Phaser
kevinfk2
7 月 28 日
刚开始 vibe 尝试做游戏中,Agents 直接用 phaser+ts+vite 写个游戏很快。

但是没什么游戏开发经验,适配到微信小游戏要做一层 adapter ,效果大打折扣。不怎么该怎么办。

选用 cocos creator 的话没有好用的 mcp ,交给 Agent 开发准确率不太够。

选用 unity ,mcp 是有了。skills 一堆,上下文爆炸,效率还慢。

有没有懂行的大佬解惑一下。
nightcatsama
7 月 28 日
@kevinfk2 phaser 我有个三年前的,忘记是从哪里搞的,也忘了自己有没有修改过。是能适配微信小游戏的,22w 行传 github gist 传不上去,随便谷歌了个临时文件,你看看能不能用

https://www.sodatool.com/d/2272ae15-9f77-4bab-bf20-1044a40e62c6

然后 vite 配一下就行了,其他就是 phaser 正常用法了

```
resolve: {
alias: {
'@': path.resolve(__dirname, 'src'),
phaser: path.resolve(__dirname, 'src/libs/phaser.js'),
},
},
```
kevinfk2
7 月 29 日
@nightcatsama 我先去搞简单的微信原生 canvas2d 游戏了,先熟悉整个流程再说。

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