[案例分享]你眼中的并发和实际的并发:脱离实际谈设计是多么不靠谱

2020-02-21 16:22:21 +08:00
 murmur

这是我经常拿来喷人的例子,数值不准,但是活动绝对真实

某网游需要开一个活动,这个活动共 8 组每组 200 万个 boss 击杀次数,其中有 3 个 boss 会掉落非常好的物品,游戏人数在几十万在线左右,活动持续 3 天。每组 boss 被玩家累积击杀 200 万次后将无法继续击杀。

这个游戏是公司的命根子,活动对玩家非常重要,这也是该游戏国服第一次举办类似活动,如果你是设计师,你会如何设计后台系统?

没错,认真回答不考虑具体游戏的,已经被玩家喷成筛子了,那么正确的答案呢?

这就是 fgo 的第一次魔神柱活动,在认真设计结果并发过大宕机半天后,运营方道歉又补偿之后,采用了本地计算,线性随机减少的策略,即将柱子总数除以持续时间减少,加上随机修正,为什么这反倒是最好策略?

1、fgo 没有 pvp 系统,没有排行榜,你打了多少和别人打多少没什么关系,这是个佛系游戏,舔小姐姐比战斗力更重要

2、柱子掉的是强化材料和游戏货币,没有交易行的游戏是不会有通胀问题的,所以你猛肝对其他人并无影响

3、日本网游技术普遍不行,你在他们的基础上设计大量带锁的计数器是自讨没趣么

4、魔神柱这个活动多少人摩拳擦掌准备几个月,开服时间为工作日,掉落最好的柱子被瞬间打光,你是上班族你要上学的话,你会不会骂运营

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1 条回复
byebyejude
2020-04-01 20:42:09 +08:00
第一眼看成脱发。。。

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