许多游戏的段位系统,为什么都采用“晋级赛”的设计?

2020-04-26 08:21:03 +08:00
 AmItheRobot

单纯好奇而问

如果从零设计一款游戏的段位机制,要对玩家群体进行水平实力的区分,最原始的设计是:赢了加分,输了扣分,然后经过成百上千的对局,分数累积到一定程度,就表示玩家实力达到了一定水准。然后人为设计一些“区间”,例如 1000~3000 分是 A 段位,3000~4000 分是 B 段位……分数自然累积就行了

但为什么很多游戏,要专门设置从 A 段位到 B 段位,要卡一个“晋级赛”?与分数的自然累积相比,晋级赛设计有什么好处 /独到之处 呢?

一般来说,一个东西被设计出来是为了解决一个问题,“晋级赛”设定是为了解决什么问题而出现的呢?

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所在节点    问与答
31 条回复
zhuangku556
2020-04-26 08:24:36 +08:00
为了恶心人,最早 dota 和 LOL 都是看天梯分的,后来不知道为啥分数隐藏了改成了段位系统
redeemer1001
2020-04-26 08:24:36 +08:00
可以减缓等级的变化,减少大起大落,平衡玩得多和偶尔玩的玩家的等级。
zhttty
2020-04-26 08:26:17 +08:00
仪式感,期末考试,加强奖励反馈效果。
p1094358629
2020-04-26 08:32:24 +08:00
同意 3 楼的,增强仪式感,同时也增加了游戏的生态
adgad2
2020-04-26 08:33:05 +08:00
为了恶心人+1,搞不懂,一点也不喜欢这种晋级赛系统
MarginK
2020-04-26 08:40:53 +08:00
报告楼主:皇室战争就是你说的那种哦,300 分一个段位,不断累积,到了就自然晋级

至于其他设计晋级赛的游戏,我认为是:不会设计只能跟风+恶心人
Rwing
2020-04-26 08:54:00 +08:00
报告楼主:DOTA2 没有晋级赛这么一说
Sor
2020-04-26 09:00:35 +08:00
再打两把晋级赛了
luckyrayyy
2020-04-26 09:03:14 +08:00
为了保底吧,免得有人连输十几把一夜回到解放前,然后心态爆炸。
Perry
2020-04-26 09:03:51 +08:00
可能只是先入为主,后面也就懒得改了
zdnyp
2020-04-26 09:23:32 +08:00
从 1000 分上到 1100 分的成就感和宗师上到王者的成就感是不一样的。门槛。
yaphets666
2020-04-26 09:26:39 +08:00
为了让你多玩,多打,在线时长是开发团队的重要 KPI 指标
kitebear
2020-04-26 09:34:12 +08:00
首先肯定是让玩家有一个目标,通过不断变高的段位来驱使用户需要不断的磨练自己技术来变强,从心理上给玩家一个目标
第二点是同段位的玩家会匹配同段位的玩家,那么大家基本上水平都差不多,就能极大避免炸鱼情况,各个分段的玩家都能玩的开心
第三点晋级赛就是为了给玩家挖坑的,晋级赛遇到的基本上会比之前遇到的玩家强一筹,玩家需要突破这种格局的屏障才行,让玩家知道天外有天人外有人,五局三胜就是为了屏蔽掉一些运气成分。

毕竟一个游戏有深度的话才会留住更多的老玩家,并且吸引新玩家进来
xingyuc
2020-04-26 09:39:40 +08:00
现在的设计不都是跟风走么,问问开发者为什么这么设计
7654
2020-04-26 09:40:37 +08:00
为什么有人万年青铜,因为他玩的几千场依旧是青铜就该同情他吗
no,我们不要这样做,我们要去深海炸鱼,告诉他们你们手速慢、游戏知识少,不理解英雄,不知预判,麻烦他们去玩玩大乱斗,无限活力,下下棋好了
Takuron
2020-04-26 09:44:06 +08:00
恶心人+1,为了让高段玩家有更多优越感,并且提升段位变化所需要的时间投入。
有一说一,不喜欢主流竞技类游戏。我就是手和脑子不协调打不过网瘾少年算了,还要忍受有些人打这种游戏时候的段位鄙视链,真的劝退。
whypool
2020-04-26 09:49:36 +08:00
还是大乱斗欢乐
98jiang
2020-04-26 09:55:20 +08:00
掉落段位也是要输很多局才会掉的,2 边我觉得是平衡的
Nadao
2020-04-26 09:59:16 +08:00
@zhttty 对的,还有打 BOOS 成就感。
murmur
2020-04-26 10:03:17 +08:00
可能是一开始拍脑袋,后来成功了,单从 lol 看的确是成功的设计,而且不只是段位赛,把职业选手的比赛单独拿出来也是成功的设计

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