参考 Dota2 概率补偿的伪随机算法

2022-03-31 01:14:10 +08:00
 a62527776a

https://a62527776a.github.io/yifanshangmoniqi/dist/index.html

我也不知道该不该叫算法 哈哈哈哈哈

实际业务中 应该会把这个补偿做的更小一点 看起来不这么伪随机吧

至少不会出现特别夸张的排列

我感觉在实际操作中 可能只需要把这个概率补偿除一个倍数 这样也能较为均匀

https://github.com/a62527776a/read-record/issues/32 补一个思路

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3 条回复
27149
2022-03-31 14:24:57 +08:00
前两天刚读到一篇类似文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/214154376
a62527776a
2022-03-31 14:27:52 +08:00
@27149 差不多是这个意思 哈哈哈
LeeReamond
2022-04-06 13:17:45 +08:00
@27149 看完感觉有一个问题是概率的补偿不太对,以 0.5 为例最终能保证暴击率一定等于 0.5 吗。。比如极端例子暴击概率=99.99%,那如果先取一个小于概率的 C 值(第二次基本就必定暴击了),那么实际暴击概率取决于 C ,是不是就不等于 99.99%了

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