https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下
完整提示词:
你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。
游戏参考:
这不是上帝视角小队管理游戏。
玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。
其他角色都是 NPC:
玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。
地点:架空现代大学
时间:丧尸爆发当天
爆发原因:未知
校园被封锁
外界消息越来越少
学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。
不要直接进入游戏。
必须先有首页:
首页内容:
点击开始游戏后:
系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。
玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。
候选角色卡必须清楚展示:
属性说明:
选择角色后进入开场过场动画。
开场过场必须说明:
然后才进入 Day 1 游戏主界面。
可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:
A-B 情侣
A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育
B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰
C-D 情侣
C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育
D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人
E-F 情侣
E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏
F 女:善良、呆呆的
G-H 情侣
G 男:小聪明、比较懒
H 女:善良、瘦弱
I-J 分手情侣
I 男:聪明、大方、有想法、个子较小
J 女:聪明、高学历、瘦
当前角色名:
每个角色都有永久状态:
基础状态:
人物信息:
人格维度:
人格会随着选择和经历变化。
例如:
每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。
流程:
行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。
示例行动:
每个行动应有:
额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。
正确流程是:
玩家选择行动
↓
玩家选择同行人员
↓
点击出发
↓
出发过场
↓
途中发现额外情况
↓
玩家选择如何处理
↓
行动回声
随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。
触发概率受影响:
遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。
遭遇池示例:
每个遭遇要影响:
允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。
玩家不是控制所有人。
NPC 会根据以下因素决定是否跟随:
示例:
玩家选择去校医院。
胆小 NPC: “我不去。那地方肯定都是被咬过的人。” 信任下降。
重情 NPC: “你要去我就去,但你最好别死在我前面。”
自私 NPC: “找到药怎么分?先说清楚。”
善良 NPC: “如果里面还有活人,我们不能不管。”
日报必须结构化:
Day X
时间
地点
今日经过
用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。
今日事件
说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。
小队状态
列出每个角色状态。
伤势与异常
只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。
今日获得
写获得的物资。
今日消耗
写食物、水、药品、信号、心理等消耗。
今日关系
只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。
不要把受伤文案写进“今日关系”。
今日日志
采用黑色幽默叙事:
必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。
至少包括:
开场过场 选择主角后进入。 说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。
出发后遭遇过场 派人出门后,如果触发额外事件,展示:
桌面端:
移动端:
视觉风格:
阶段设计:
Day 1-7:求生期
Day 8-20:据点期
Day 21-40:势力期
Day 40 后:真相与逃离期
允许多结局:
失败结局:
成功或半成功结局:
黑色幽默坏结局也允许。
使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。
示例语气:
“广播里说请大家保持镇定。
随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。
宣传部今天稳定发挥。”
“以前老师说考试不是人生。
今天看来,丧尸才是。”
“学校终于实现了全员留校。
就是考勤方式稍微激烈了一点。”
“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。
第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。
便利,通常不免费。”
不要:
前端:
数据结构建议:
存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。
第一优先级:
第二优先级:
第三优先级:
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