魔兽争霸 3 技术分析资源汇总

2015-02-15 09:59:21 +08:00
 liuhanyang0

原文链接: http://jjyy.guru/war3-tech/

玩了多年的魔兽、Dota,带来了很多快乐,想八卦一下实现。本来打算自己分析的,由于网上已经有很多资料了,这里把相关的资料做个汇总。

欢迎同学补充,可以在联系中给我留言,或者在评论中回复,我会陆续加上。

项目开发
讲的是第一代,也很有参考价值。

The Making of Warcraft Part 1
The Making of Warcraft Part 2
The Making of Warcraft Part 3
中文版:

Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 1
Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 2
Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 3
资源打包技术
MPQ是暴雪公司用于游戏数据打包的工具,能够把资源放在一个包里,然后对其进行压缩和加密。网上已经有很多的详解:

MPQ Wiki MPQ介绍
MPQ Archives MPQ格式手册
游戏资源的压缩、打包与补丁更新 网易的打包系统设计
MPQ Storm 暴雪MPQ库的开源实现
MPQ Storm库 源码分析 图文并茂的源码分析
网络同步
Warcraft 3使用的是lock-step技术,就是多个玩家的计算结果必须一样的,谁落后了就要大家等他同步上来。

lock-step的特点,这里有个回答讲得很清楚。lock-step是不关心游戏逻辑的,只关心用户输入。核心思想就是如果大家每帧计算结果一样,那么只要保证大家的输入和初始条件一样,那么就能够完成同步。在手游中经常用伪随机数做同步,比如《捕鱼达人》。lock-step最麻烦的事情是容易产生蝴蝶效应,中间某个步骤计算结果不一样,那么后面很容易放大,得到完全不同的结果。lock-step中,延迟的处理主要通过时间戳。

网络同步常见的技术还有状态同步,这种技术在MMORPG中很常见。具体来讲就是同步与玩家同一个区域的所有角色,这些角色身上的所有状态都有自己同步的逻辑。比如角色行走,那么就会广播到同一个区域的玩家上,那么大家都会播放行走的动画。而行走还有另一个结果,那就是发生位移,为了不影响玩家的手感,玩家的机器先执行,等服务器验证后再拉到“正确”的位置。由于网络存在延迟,位移的同步都要做位置预测,常见的位置同步算法是“Dead Reckoning - 航位推测法”,充分考虑了延迟的情况。

更多的网络同步知识可以看这篇《每个程序员都该知道的网络同步知识》。

《魔兽争霸III》是如何实现野怪同步的?
《魔兽争霸》的录像,为什么长达半小时的录像大小只有几百 KB?
编辑器
在Warcraft 3中还诞生了现在大火的Dota,这是因为随游戏附带的编辑器有强大的编辑功能。暴雪开发了多款战略游戏,才有对这种类型游戏的深刻理解。在我看来,最核心的机制为Event-Condition-Action这个逻辑。暴雪程序员为这套触发器开发了大量预定义功能。比如Dota里面的发兵:定义定时器Event,然后就触发创建某某Unit的Action。

War3 World Editor分析系列
手把手开发Dota系列视频 at Youtube
How Dota AI Create
星际争霸2编辑器的初接触
寻路&AI
就随手一点,魔兽争霸里的英雄如何找到通往终点的路?
即时战略游戏(比如 WAR3)的 AI 是怎样实现的?
外挂
魔兽争霸3的maphack制作教程(一)显示敌对单位
魔兽争霸3的MapHack制作教程(二)去除战争迷雾
地形
魔兽争霸3的自动拼接地形渲染方式

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所在节点    魔兽争霸
30 条回复
mjever
2015-02-15 10:05:52 +08:00
玩了多年的WAR3过来了解了解~
liuhanyang0
2015-02-15 10:19:33 +08:00
@mjever 哈哈,这个十多年前的游戏我现在还在玩
tremblingblue
2015-02-15 10:38:18 +08:00
昨天翻箱倒柜,突然看到混乱之治和冰封王座的正版CD,感慨了一下,这就十多年了。
f0rger
2015-02-15 10:44:01 +08:00
自从来到这个公司后,我就戒了war3了。。。
实际上是加班没时间玩
Majirefy
2015-02-15 10:49:04 +08:00
好屌……
正想看看~~~
WildCat
2015-02-15 11:38:02 +08:00
出门左转 islga ?
mjever
2015-02-15 11:39:55 +08:00
@liuhanyang0 怀念当年Grubby、Moon、Sky等群星闪耀的时候~
xspippo
2015-02-15 11:46:00 +08:00
WAR3,rts经典。
fan123199
2015-02-15 11:57:17 +08:00
看到war3,必须进来。买过盗版光盘,各种战略纸质书。
fan123199
2015-02-15 11:59:18 +08:00
我对2003年暴雪能做出这游戏表示无法理解,是那么的完美。
fan123199
2015-02-15 12:00:30 +08:00
lz这个网站会存在多久啊?我应该是mark这个网页,还是都download下来?
liuhanyang0
2015-02-15 12:04:06 +08:00
@fan123199 我博客挂在github上,githut在多久,我博客就在多久
liuhanyang0
2015-02-15 12:04:48 +08:00
@mjever 哈哈,木瓜大战,Sky人皇的时候,确实很经典
liuhanyang0
2015-02-15 12:07:22 +08:00
@tremblingblue 是啊,十分感概,感谢暴雪
sun019
2015-02-15 12:32:39 +08:00
确实 玩了好多年的魔兽争霸 作为程序员 也该了解些东西了
acros
2015-02-15 12:46:33 +08:00
有点挂羊头卖狗肉。。。

顺手点一个:“就随手一点,魔兽争霸里的英雄如何找到通往终点的路?”讲得是游戏AI最基础的寻路。

其他的也是,大都是给群众的游戏开发基本常识,最多是拿war3当例子嘛。我还以为是war3开发人员谈论,之前网上是有一篇开发人员的文章的。。
kkxxxxxxx
2015-02-15 12:46:37 +08:00
war3更新下贴图模型的话还可以再战十年
caoyue
2015-02-15 12:49:10 +08:00
还记得当时猜录像系统怎么做的猜了好久,还乐此不疲的实验看暴击是否随机
liuhanyang0
2015-02-15 12:57:46 +08:00
@acros The Making of Warcraft是Patrick Wyatt写的
liuhanyang0
2015-02-15 12:58:59 +08:00
@acros 就懂个A*就在那里瞎bb

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