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ysc3839 1.你用了一个 [急于否定] 的词。但在我看来,这其实是很正常的技术交流而已。
所谓技术交流,就是你提出一个观点,我同意,就给你点赞;我不同意,我就提出反对,并且解释我为什么反对。
如果你觉得,这种行为,叫 [急于否定] ,那么请你仔细看看你对我的回复,是不是也是 [急于否定] ?
2.你在前面,提出了一个完全是外行的游戏网络设计,先不说让你去看看主流网络游戏是怎么设计的,就算是正常的计算机本科,但凡听课了,也不会做你说的那种让人血压拉满的设计吧?
正确的设计思路,应该是,根据游戏业务,同时考虑网络原理,来进行联合设计。
比如,当一个或多个数据包,达到触发一个业务函数的门槛时,Game Server 才会向 Cache Server 拉取数据处理请求。
但并不代表一定是一个数据包就要处理一次。有很多优化方法的。比如去重、比如合并、比如省略非关键帧,比如强行设置对外调用频率,等等。
而且客户端行为,并不是说服务端少处理一个包,或多了 1ms 的延迟,客户端就卡了。我在前面就说了,人家吃鸡、王者、甚至 SC2 ,有时候高达上百延迟,人家也有完善的处理方法。你不去学习,拍脑袋就觉得这样不好,那网络游戏还要不要搞?干脆以后全改成局域网游戏?
3.我觉得我得重申一下,我并不是反对依赖内存,或者反对依赖内存对象。而是一个正常的设计,不能全靠内存对象。你知道当年热血传奇,为什么一到攻城就卡成 PPT 嘛 ? 你不去学习整个游戏 Server 的网络设计发展史,自然不了解这些问题。