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Z-Fighting

Definition / 定义

Z-fighting(也写作 z-fighting)指在 3D 图形渲染中,两个或多个表面在深度(Z 值)上非常接近或几乎重合时,深度缓冲(z-buffer)无法稳定判断哪一个在前面,从而导致画面出现闪烁、条纹、抖动、互相“抢显示权”的现象。常见于地面贴面与地面几何体重叠、共面多边形、远距离细薄表面等场景。

Pronunciation / 发音

/ˈziː ˌfaɪtɪŋ/

Examples / 例句

The wall texture started flickering because of z-fighting.
墙面贴图开始闪烁,是因为发生了 z-fighting。

To avoid z-fighting in the distance, the developer adjusted the camera’s near and far clipping planes and added a small depth offset.
为避免远处出现 z-fighting,开发者调整了相机近远裁剪面,并加入了轻微的深度偏移。

Etymology / 词源

Z 来自三维坐标轴中的 Z 轴(通常表示深度方向);fighting 表示“争夺、打架”。合起来形象地描述了:在深度测试中,两个表面因为深度值太接近而“互相争抢”谁该被显示在前面。这一说法在实时渲染与游戏开发语境中广泛使用。

Related Words / 相关词

Literary Works / 文学作品

  • Real-Time Rendering(实时渲染经典教材中讨论深度缓冲精度问题时常提及该现象)
  • OpenGL Programming Guide(“红宝书”,在深度测试、深度缓冲与偏移等章节常出现相关术语)
  • GPU Gems(多篇关于深度精度、渲染伪影与解决技巧的文章会涉及 z-fighting)
  • Game Engine Architecture(引擎架构与渲染管线部分常以 z-fighting 作为典型渲染问题举例)
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