Windows 还有回退到 Windows 10 这个选择,几乎所有新软件都可以用,自从 WSL 可以从应用商店更新以后,WSL2+WSLg+在 WSL 里使用 NVIDIA 显卡,现在也都没问题了。唯一的问题是默认终端不能切换成 Windows Terminal 。
但是,旧版本 macOS 的体验就不一样了,尽管可以避免一些新版 macOS 的毛病,但新软件能用的不多,homebrew 也会放弃对老版本 macOS 的支持……
所以,macOS 用起来有一种“逼迫你升级”的感受,这是 API 的变更和软件兼容性带来的。
哪怕是 Windows 11 ,只要硬件和硬件驱动没问题,其实它本身的问题远比 macOS 少。
也许在 V2EX 很多人无法接受这种说法,但我的体验确实如此。我对 Windows 和 Mac 都没有特别的偏爱,只是从我的实际体验出发。
我碰到的 Windows 11 bug 大多数是 GUI 相关的问题,可能是 WinUI 3 本身的毛病(毕竟 Win10 还好),也可能是 Explorer 的毛病。没有那种真正“系统级”的 bug 。
而 macOS 的 bug 都是“系统级”的,输入法卡死、突然没声音、音量平衡突然改变、系统服务越来越吃内存。
Windows 上各种蓝屏死机等问题,大多数是硬件、BIOS 、驱动程序等因素导致的,如果挑选一台好一些的电脑,其实问题很少。
但 Mac 的硬件都是苹果自己的或者苹果挑选的,并针对这套硬件专门适配。理论上比 Windows 面临的挑战要小,这样的情况下仍然有一堆问题……
要是碰到 macOS 的毛病,换任何苹果硬件都没办法解决,不存在“因为我买的 Mac 不够贵,所以问题多,买更贵的就好了”的说法。但是,确实可以找到稳定运行 Windows 的 PC 。
在 Apple Silicon 之后,我觉得用 Mac 做开发遇到的问题和麻烦要比 Windows 多,除非是 iOS 、前端,或者只用跨平台特别好的语言来开发,好到什么平台开发体验都几乎一样的那种。
不然总会碰到大大小小的问题。有些问题折腾一下可以解决,然而最初用 Mac 的理由,难道不是为了减少折腾吗?
我的 Windows 开发机已经开机很久了,内存都没有爆掉。当然,世界上肯定有 Windows 应用存在内存泄漏的问题,但那也只需要重启这款软件,而不是重启整个系统。
如果是 macOS 的话,要是半个月没有重启,WindowServer 都可以用 2~3GB 内存,其他每个系统服务都会占几百 MB 内存。重启后,前者降低到 200 多 MB 内存,大多数系统服务占用不到 100MB 。这条回帖就是在 macOS 14.2.1 上写的,我昨晚才因为系统内存占用过高而重启。
我的开发机长时间开机的截图(正在跑着开发工具,一直不关):
证明我在用 macOS 14.2.1 的截图: