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 zhujinliang 最近的时间轴更新
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zhujinliang

V2EX 第 35728 号会员,加入于 2013-03-12 11:15:50 +08:00
今日活跃度排名 1990
9 G 82 S 78 B
☒萌妹子 ☒一米七五 ☒十八岁
☒Emacs ☒Haskell ☒HHKB
记录一下刚刚发生的内部业务系统故障
  •  1   
    程序员  •  zhujinliang  •  212 天前  •  最后回复来自 BUPTGuo
    49
    我早已经转加区了,咋还收到了 apple 的邮件
    iCloud  •  zhujinliang  •  2018-01-11 18:22:29 PM  •  最后回复来自 eagrex
    10
    Face ID + OLED HDR 全面屏 + 2 小时续航 - Touch ID = ¥1700
    iPhone  •  zhujinliang  •  2017-09-13 15:33:25 PM  •  最后回复来自 ZXay1er
    11
    敦刻尔克有 IMAX 和杜比影院两个版本,应该看哪个?
    电影  •  zhujinliang  •  2017-09-06 14:29:19 PM  •  最后回复来自 vitalbo
    58
    老太往飞机发动机里扔硬币祈福导致航班延误
    分享发现  •  zhujinliang  •  2017-06-30 14:13:13 PM  •  最后回复来自 hosisora
    10
    zhujinliang 最近回复了
    菊花?
    5 天前
    回复了 admin7785 创建的主题 程序员 射击类游戏的算法原理
    1. 数学计算,子弹可视为点,身体可视为圆柱,头可视为球,计算弹道与圆柱、球是否相交,相交就是会命中
    2.调一个近似的曲线差不多就可以了
    3 和 4. FPS 游戏一般是客户端计算,玩家的坐标都是公开的(不论 3D 场景中是否看得见),一个玩家发生了数据改变(移动、发射子弹等),以类似广播的形式告知其它玩家。一般延迟越低的玩家越沾光。

    中间还有一个问题,一般角色移动还有个预测过程:数据同步再快也有延迟和同步周期问题,中间这段的玩家动作靠预测算法填补的,与实际对手操作情况可能有不同,具体如何判定命中还得考虑多种因素,要不玩家会觉得明明我瞄的很准却打不中,或者我已经躲起来了,却还被“抓”回去中枪了,以前玩 CS 有这种不好的体验。
    当然根本原因还是“卡”,延迟低到几毫秒比啥算法补偿都强
    5 天前
    回复了 deepall 创建的主题 程序员 各位老哥,写代码写出一本悬疑小说了!
    欢迎收听张震讲鬼故事《关不掉的数据库》
    5 天前
    回复了 Miller5991 创建的主题 Podcast 《内核恐慌》会有下一集吗?
    rio 还有一档节目《提前怀旧》,也停更很长时间了
    surface go LTE 版本
    11 天前
    回复了 justlgx 创建的主题 问与答 你们都是怎么清洁屏幕的?
    哈气,用袖子、衣襟擦
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